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Actionscript 2. 0 para Flash 8

Actionscript 2. 0 para Flash 8

Cruz Heras, Daniel De La

La importancia de Flash 8 no podría entenderse sin la presencia de ActionScript, el lenguaje de programación que afecta a la forma y comportamiento de los objetos, cambiando únicamente el valor de una variable. Esto explica por qué ActionScript es tan popular y adictivo entre los desarrolladores de todo el mundo. Compuesto por 17 capítulos y ejemplos que podrá descargarse desd...

Editorial:
Anaya
Materia:
Internet
ISBN:
978-84-415-2020-2
Páginas:
304
Encuadernación:
Normal tapa blanda (libros)
14,80 €
IVA incluído
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Sinopsis

La importancia de Flash 8 no podría entenderse sin la presencia de ActionScript, el lenguaje de programación que afecta a la forma y comportamiento de los objetos, cambiando únicamente el valor de una variable. Esto explica por qué ActionScript es tan popular y adictivo entre los desarrolladores de todo el mundo. Compuesto por 17 capítulos y ejemplos que podrá descargarse desde la Web de Anaya Multimeda, este libro realiza un exhaustivo recorrido por los fundamentos de la versión de ActionScript incluida en Flash 8, desde la declaración de variables y funciones hasta la realización de aplicaciones de charla en tiempo real. Estudiará sus posibilidades para el dibujo mediante código, la utilización de los nuevos modos de filtro o la aplicación a Flash de nociones de programación orientada a objetos, gracias a la ya establecida versión 2.0 de ActionScript.

Índice

Agradecimientos Introducción Cómo usar este libro 1. Introducción a ActionScript 1.1. ¿Por qué usar ActionScript? 1.2. ¿Cómo usarlo? 1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script 2. Jerarquías de clips 2.1. _root 2.2. this 2.3. _parent 3. Manejando datos en Flash 3.1. Variables 3.2. Arrays 3.3. Variables y funciones globales 4. Eventos 4.1. ¿Qué son? 4.2. Eventos de fotograma 4.3. Eventos de ratón 4.4. Eventos de clip 4.5. Modelo de eventos de Flash MX y posteriores 4.6. Listeners 5. Estructuras de condición e iteración 5.1. Condiciones 5.1.1. ?: 5.2. Bucles 5.2.1. for 5.2.2. while 5.2.3. Anidamiento de bucles 5.3. Alteraciones de bucles 5.3.1. break 5.3.2. continue 6. Funciones 6.1. ¿Qué son? 6.2. Retornar valores 6.3. Variables locales 7. ActionScript 2 7.1. Novedades de ActionScript 2 7.1.1. Distinción entre mayúsculas minúsculas 7.1.2. Definición del tipo de datos Declaración de tipos en funciones 8. Acciones de Flash 8 8.1. Acciones de Flash 8 8.1.1. Funciones globales Control de la línea de tiempo Navegador/Red Funciones de impresión Funciones varias Funciones matemáticas Funciones de conversión Control de clip de película 8.1.2. Operadores Asignación Operadores aritméticos Operadores como bit Operadores de comparación Operadores lógicos Operadores varios 8.1.3. Constantes 8.2. Aplicaciones prácticas 9. Programación Orientada a Objetos y Flash 9.1. ¿Qué son los objetos? 9.2. Introducción a objetos 9.3. Creando objetos e instancias de una clase 9.4. Objetos y prototipos 9.5. Subclases 9.6. La propiedad __proto__ 9.7. La propiedad super 9.8. El método watch 9.9. Extendiendo objetos 9.10. Registrando clases 9.11. Clases en ActionScript 2 9.11.1. Definición de documentos de clase 9.11.2. Elementos de una c

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