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Actionscript 3. 0: Aprenda a Programar

Actionscript 3. 0: Aprenda a Programar

Francisco Javier Arce Anguiano

'Estoy seguro que Dios programa con ActionScript y no con Java, como aseguran algunos'. En este libro encontrará una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales. Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, ejercicios cortos y un ejemplo inte...

Editorial:
Marcombo
Año de edición:
2011
ISBN:
978-84-267-1744-3
Páginas:
312
Encuadernación:
Normal tapa blanda (libros)
24,60 €
IVA incluído
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Sinopsis

'Estoy seguro que Dios programa con ActionScript y no con Java, como aseguran algunos'. En este libro encontrará una introducción amena y paulatina al lenguaje, con un enfoque hacia la creación de juegos, que es donde confluyen de manera directa los profesionales. Los capítulos se encuentran estructurados con exposición de conceptos teóricos, ejercicios cortos y un ejemplo integrador, lo que le permitirá realizar sus propios desarrollos.

Aprenda:
Las características fundamentales del lenguaje ActionScript 3.0
A trabajar con los elementos del lenguaje ActionScript 3.0
A programar y desarrollar aplicaciones con ActionScript 3.0
Realice:
Aplicaciones, juegos y animaciones, mediante numerosos ejemplos.
Nivel: Básico - Inter

Índice

Cap¡tulo 1 ActionScript 3.0. Evolucionar o morir................................ 1 Nueva AVM y nuevo Render....................... 1 Programaci¢n orientada a objetos: cuesti¢n de gatos ....................................... 2 Las clases: gatos.................................. 2 Cuesti¢n de sintaxis............................. 4 ¨D¢nde iniciar? .................................... 5 El cascar¢n........................................... 6 Nota...................................................... 7 Los elementos de la clase ................... 8 La funci¢n constructora....................... 9 Llamar a la clase.................................. 10 Class Path............................................. 11 Sentencia import.................................. 13 Propiedades y m?todos ....................... 13 Herencia ............................................... 15 Override ................................................ 16 Ejemplo pr ctico ........................................... 17 Una subclase de MovieClip/Sprite............. 19 Clase de documento o document class .... 20 A manera de conclusi¢n.............................. 22 Cap¡tulo 2 Algo m s sobre programaci¢n orientada a objetos ............................... 23 Introducci¢n ................................................ 23 Paquetes (packages) ........................... 23 Importar paquetes ............................... 24 Nombres de espacios o namespaces . 24 Modo estricto y modo est ndar de compilaci¢n.......................................... 25 Variables ..................................................... 27 Ejercicio................................................ 28 µmbito o alcance de las variables ...... 29 Ejercicio................................................ 30 Variables por su alcance ..................... 32 Par metros de la funci¢n constructora 33 Ejercicio................................................ 34 Tipo de datos .................

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