Actionscript 3. 0 para Desarrolladores Flash
Lott, Joey / Schall, Darron / Peters, Keith
La nueva versión 3.0 de ActionScript promete equipararse en potencia a lenguajes como Java y C# gracias a un considerable salto evolutivo que facilita el desarrollo de complejas aplicaciones orientadas a objetos. Esta versión mejora el lenguaje para ofrecer a los desarrolladores un modelo de programación fiable para aplicaciones dinámicas de Internet. ActionScript 3.0 para des...
Sinopsis
La nueva versión 3.0 de ActionScript promete equipararse en potencia a lenguajes como Java y C# gracias a un considerable salto evolutivo que facilita el desarrollo de complejas aplicaciones orientadas a objetos. Esta versión mejora el lenguaje para ofrecer a los desarrolladores un modelo de programación fiable para aplicaciones dinámicas de Internet. ActionScript 3.0 para desarrolladores Flash le servirá de gran ayuda cuando necesite realizar un trabajo de forma fácil y rápida tanto con Adobe Flash como con Adobe Flex. Con cientos de soluciones a problemas concretos en el desarrollo de aplicaciones, este manual ofrece, además, temas de consulta que describen el cómo y el porqué funciona la solución, de modo que pueda adaptarla a situaciones similares y reales que se encuentre en el futuro.
Índice
Prefacio Qué no hay en este libro Compatibilidad Convenciones de nombrado de Flash Platform Ejemplos y código del libro Audiencia para este libro Qué tiene que saber Para quién es este libro Para quién no es este libro Cómo se organiza este libro Cómo utilizar este libro Convenciones utilizadas en este libro Capítulo 1. Fundamentos básicos ActionScript Introducción Crear un proyecto ActionScript Personalizar las propiedades de una aplicación Dónde situar código ActionScript Cómo seguir el rastro de un mensaje Gestionar eventos Responder a eventos del ratón y teclas Utilizar operadores matemáticos Comprobar valores de igualdad y comparación Realizar acciones condicionalmente Realizar pruebas complejas condicionales Repetir una operación muchas veces Repetir una tarea con el paso del tiempo Crear código reutilizable Generalizar un método para mejorar la reusabilidad Salir de un método Obtener el resultado de un método Gestionar errores Capítulo 2. Clases personalizadas Introducción Crear una clase personalizada Determinar dónde guardar una clase Crear propiedades que se comportan como métodos Crear métodos y propiedades estáticos Crear subclases Implementar versiones de subclase de métodos de superclase Crear constantes Enviar eventos Capítulo 3. Entorno de tiempo de ejecución Introducción Detectar la versión del reproductor Detectar el sistema operativo Comprobar el tipo de Flash Player Comprobar el idioma del sistema Detectar configuración de pantalla Escalar la película Cambiar la alineación Ocultar los elementos de menú del Flash Player Detectar las posibilidades de audio del dispositivo Detectar las posibilidades de vídeo del dispositivo Pedir al usuario que cambie la configuración del reproductor Tratar con la seguridad del sistema Capítulo 4. Números y matemáticas Introducción Representar números en
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