Actionscript 3. 0 para Flash Cs4 Professional
Alonso Perez, Joseba / Beumala Segura, Xav
Flash CS4 es la nueva versión del programa de referencia para la creación de experiencias interactivas en Internet en formato Flash. La nueva versión permite la creación de contenidos no sólo para la versión 10 de Flash Player sino también para aplicaciones AIR. ActionScript 3.0 es el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web, anim...
Sinopsis
Flash CS4 es la nueva versión del programa de referencia para la creación de experiencias interactivas en Internet en formato Flash. La nueva versión permite la creación de contenidos no sólo para la versión 10 de Flash Player sino también para aplicaciones AIR. ActionScript 3.0 es el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web, animadas con Flash. El programa incluye ahora métodos más flexibles para dotar de interactividad a los archivos de Flash, controlar las líneas de tiempo y animaciones y crear funciones de control de eventos. La Guía Práctica de Actionscript 3 está orientada a las personas que quieran empezar en el mundo de la programación creativa o para aquellos que deseen renovar los conocimientos de Actionscript 2 para dar el salto a las nuevas capacidades del Flash Player. Cuenta también con un capítulo de introducción a Adobe AIR que le permitirá reutilizar sus conocimientos Web para la creación de aplicaciones de escritorio.
Índice
Introducción Cómo usar este libro 1. Introducción a ActionScript 1.1. ¿Por qué usar ActionScript? 1.2. ¿Cómo usarlo? 1.3. Relación entre lenguaje propio y el de Flash: elementos de un script 2. Variables y tipos de datos 2.1. ¿Qué es una variable? 2.2. Asignación de valores 2.3. Tipos de datos 2.4. Tipos de datos primitivos en ActionScript 2.4.1. int y uint 2.4.2. Number 2.4.3. Boolean 2.4.4. String 2.4.5. Null 2.4.6. Object 2.5. Variables sin tipos de datos 2.6. Comprobación de tipos 2.7. Constantes 2.8. Conversión entre tipos de datos 3. Operadores 3.1. ¿Qué son los operadores? 3.2. Operadores aritméticos 3.3. Operadores de asignación 3.4. Operadores de concatenación 3.5. Operadores de comparación 3.6. Operadores lógicos 4. Estructuras de control 4.1. Introducción 4.2. Condiciones 4.2.1. Operador condicional 4.3. Bucles 4.3.1. for 4.3.2. while 4.3.3. Anidamiento de bucles 4.4. Alteraciones de bucles 4.4.1. break 4.4.2. continue 4.5. Funciones 4.6. Retornar valores 4.7. Variables locales 5. Programación Orientada a Objetos y Flash 5.1. ¿Qué son los objetos? 5.2. Introducción a objetos 5.3. Definiendo Clases 5.3.1. Declaración de la clase 5.3.2. Declaración de atributos 5.3.3. Constructor 5.3.4. Métodos 5.3.5. Instanciación 5.4. Classpaths 5.4.1. Classpath global 5.4.2. Classpath relativo al documento 5.5. Utilización de paquetes 5.6. Getters y Setters 5.7. Modificadores de control de acceso para miembros de clase 5.8. Métodos y propiedades estáticas 5.9. Herencia 5.10. Sobrescribiendo métodos 5.11. Invocando métodos sobrescritos 5.12. Polimorfismo 6. Eventos 6.1. Qué son los eventos 6.2. Registrando un listener 6.2.1. Temporizadores 6.2.2. Carga de datos externos 6.2.3. Eventos de ratón 6.3. Eliminar el registro de un listener para un evento 6.4. Lanzando eventos
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