Actionscript 3. 0 para Flash Professional Cs5
Manual Imprescindible
Calderone, Ariel
ActionScript 3.0 el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Flash, controlar las líneas de tiempo y las animaciones, y crear funciones de control de eventos. Este manual supone una inmersión progresiva en el estudio del programa y sus principa...
Sinopsis
ActionScript 3.0 el lenguaje de programación orientado a objetos utilizado en especial en aplicaciones Web animadas con Flash es rápido, flexible y permite dotar de interactividad a los archivos Flash, controlar las líneas de tiempo y las animaciones, y crear funciones de control de eventos. Este manual supone una inmersión progresiva en el estudio del programa y sus principales elementos, a través de un método de aprendizaje dinámico que facilita la aplicación e integración de los distintos conceptos introducidos. Comienza por el estudio de algunos aspectos básicos y elementales de la programación en general, mientras se introduce en las características principales de ActionScript, repasando su historial evolutivo. Luego se examinan las principales herramientas del lenguaje, analizando el campo de aplicación de cada una de ellas a través de numerosos ejemplos. Finaliza con un práctico apéndice que proporciona un conjunto de recursos y técnicas especiales para elevar la usabilidad de las aplicaciones basadas en Flash a través de ActionScript.
Índice
Cómo usar este libro A quién va dirigido este libro Estructura del libro Convenios utilizados en este libro Anotaciones Información de soporte Consideraciones previas Capítulo 1. Introducción La programación, vista desde otra perspectiva ActionScript, el lenguaje de Flash Historia y evolución ActionScript 3.0 en Flash CS5 Características esenciales de ActionScript Conceptos básicos ¿En qué consiste un script? ¿Qué son los contenidos dinámicos? Ejemplo: Galería de imágenes ¿Qué se entiende por sintaxis? Antes de empezar Cómo enfocar la programación Prácticas recomendadas Documentar bien el código Elegir identificadores representativos Cuidar la consistencia y el formato del código Entorno de programación Dónde escribir el código y cómo ejecutarlo El panel Acciones áHola Mundo! Resumen Capítulo 2. Variables, tipos de datos y operadores Introducción a las variables Declaración de variables y asignación de datos Tipos de datos String Number int uint Boolean Valor predeterminado de una variable Valor indefinido Escritura estricta de datos Conversión entre tipos de datos Conversión implícita Nomenclatura de variables Ãmbito de las variables Constantes Operadores Operadores aritméticos Operador de concatenación Operadores de asignación Operadores de comparación Operadores lógicos Resumen Capítulo 3. Condicionales, bucles y funciones Introducción Sentencias condicionales El condicional if..else El condicional if..else if El condicional switch switch vs. if..else if Anidar bloques condicionales Estructuras de bucle o repetición La estructura while La estructura do..while La estructura for Funciones Declaración de funciones Invocar una función Parámetros opcionales Ãmbito de una función Resumen Capítulo 4. Programación orientada a objetos
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