Cinema 4D 11
CINEMA 4D es una excelente herramienta de referencia para la creación de gráficos y animación 3D. Ideal para modelado 3D y efectos especiales para el cine o la televisión, permite además realizar simulaciones de arquitectura. La versión 11 aporta importantes novedades, como la conexión con RenderMan, el soporte de 64 bits para Mac OS X, la posibilidad de pintar con pinceles ...
Sinopsis
CINEMA 4D es una excelente herramienta de referencia para la creación de gráficos y animación 3D. Ideal para modelado 3D y efectos especiales para el cine o la televisión, permite además realizar simulaciones de arquitectura. La versión 11 aporta importantes novedades, como la conexión con RenderMan, el soporte de 64 bits para Mac OS X, la posibilidad de pintar con pinceles de Photoshop en BodyPaint o el nuevo sistema ProjectionMan. Este libro comienza explicando los conceptos básicos de las principales herramientas y funciones, para luego profundizar en las características más avanzadas. Aprenderá a desarrollar un proyecto de principio a fin, modelando, aplicando texturas e iluminaciones, y renderizando el resultado final. Saque todo el partido a su genio y creatividad y trabaje como un profesional.
Índice
CAPÃTULO 1. PROYECTOS PEQUEÃOS Modelado con objetos paramétricos: Una linterna La parte superior de una linterna El anillo de enfoque El mango de la linterna La tapa inferior de la linterna Utilizar la simetría Conectar objetos con el objeto Booleano La parte estriada de la parte superior de la linterna Crear una spline Agujero El reflector de la linterna La bombilla en el reflector La cubierta de cristal de la linterna Terminar el modelo La texturación de la linterna Controlar el Gradiente Aplicar el material Ajustar la Etiqueta de Textura Restringir el material Crear el resto de materiales El suelo en la escena Las fuentes de luz en la escena Iluminar con Iluminación global Utilizar Portales de la GI Configuración de Render para la Iluminación global Modelado con objeto HyperNURBS Un pequeño ejemplo Polígonos generados manualmente Alinear los Normales Suavizado con HyperNURBS Modelar un mosquetón Modelar el ciclo superior Modelar el cierre móvil La parte inferior del mosquetón Colocar el mosquetón en una escena Modelar un jarrón antiguo Modelar la forma básica del jarrón Modelar el bulto Trabajar con el eje de modelado Dar forma al interior del jarrón Crear elementos decorativos y asas La Selección Suave La curva del asa El pedestal del jarrón Añadir una mesa sencilla Los materiales del jarrón Reflexión y brillo Iluminación El material bronce El material de madera de la mesa auxiliar Reflejos e iluminación de la madera CAPÃTULO 2. TALLERES AVANZADOS Iluminar una habitación El modelado de la habitación Integrar las ventanas Corregir las irregularidades de sombreado Modelar el techo Modelar el marco de la ventana Modelar el zócalo Crear un techo de doble pared Crear el suelo Ajustar el modelo de la habitación Los materi
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