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Guia de Campo de Flash Cs5

Guia de Campo de Flash Cs5

Pascual Gonzalez, Sr. Francisco

Flash representa un componente esencial para el diseño Web. Gracias a él se puede aumentar el valor cualitativo de cualquier Web, desde una sencilla animación hasta el diseño de un sitio completo de alto rendimiento, ya que sus películas pueden incorporar incluso elementos interactivos, como botones o menús, que amplían sus posibilidades. Todo ello sin recurrir a conocimientos ...

Editorial:
Ra-Ma
Año de edición:
2012
ISBN:
978-84-9964-128-7
Páginas:
268
Encuadernación:
Cambiar formato
17,90 €
IVA incluído
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Sinopsis

Flash representa un componente esencial para el diseño Web. Gracias a él se puede aumentar el valor cualitativo de cualquier Web, desde una sencilla animación hasta el diseño de un sitio completo de alto rendimiento, ya que sus películas pueden incorporar incluso elementos interactivos, como botones o menús, que amplían sus posibilidades. Todo ello sin recurrir a conocimientos de programación y con archivos resultantes de tamaño extremadamente reducido, lo que las convierte en candidatas perfectas para su aplicación a páginas Web. Mediante esta guía cualquier lector controlará con seguridad el manejo Flash de manera fácil gracias al método de enseñanza empleado, que se basa en la descripción sencilla y detallada de sus funciones, con ejemplos y ejercicios que simplifican la comprensión de la materia y le habitúan al uso del programa. Además, a lo lago de la obra, se desarrolla un macroejercicio con el que se diseña una película Flash completa, que se va completando capítulo a capítulo. Su lectura progresiva desvela los secretos de este sistema y proporciona resultados realmente sorprendentes.

Índice

INTRODUCCIÓN COMIENZO CÓMO USAR ESTE LIBRO CAPÍTULO 1. BÁSICO EN FLASH 1.1 CREAR UNA NUEVA PELÍCULA 1.1.1 Propiedades de la película 1.2 ARCHIVAR PELÍCULAS 1.3 ADAPTAR UNA PELÍCULA A INTERNET 1.3.1 Configuración de la publicación 1.3.2 Configuración de audio 1.3.3 Otras opciones de compresión 1.4 ABRIR PELÍCULAS 1.5 EJERCICIOS 1.5.1 Creación de una película 1.5.2 Un dibujo sencillo 1.5.3 Archivar la película en el disco CAPÍTULO 2. DIBUJO Y OBJETOS GRÁFICOS CON FLASH 2.1 INCORPORAR OBJETOS DE OTROS PROGRAMAS 2.2 TRABAJO CON LOS OBJETOS DE FLASH 2.2.1 Cambio de posición de los objetos 2.2.2 Cambio de tamaño de los objetos 2.3 DIBUJO CON FLASH 2.3.1 Selección y manejo de objetos 2.3.2 Subselección 2.3.3 Selección con el lazo 2.3.4 Transformación libre 2.3.5 Transformación de degradado 2.3.6 Líneas rectas 2.3.7 Pluma 2.3.8 Cuadros con texto 2.3.9 Filtros para texto 2.3.10 Rectángulos 2.3.11 Círculos y elipses 2.3.12 Polígonos 2.3.13 Lápiz 2.3.14 Pincel 2.3.15 Pincel rociador 2.3.16 Bote de tinta 2.3.17 Cubo de pintura 2.3.18 Cuentagotas 2.3.19 Borrador 2.3.20 Rotación tridimensional 2.3.21 Traslación tridimensional 2.3.22 Deco 2.3.23 Hueso 2.4 SECCIÓN VER 2.4.1 Mano 2.4.2 Zoom 2.5 SECCIÓN COLORES 2.6 APLICACIÓN DE COLORES 2.6.1 Degradados lineales 2.6.2 Degradados radiales 2.6.3 Rellenos de Mapa de bits 2.7 USO DE CAPAS 2.7.1 Creación de capas 2.7.2 Propiedades de capa 2.7.3 Cambiar una capa de nivel 2.7.4 Eliminar capas 2.8 AGRUPAR Y DESAGRUPAR 2.9 ORGANIZAR OBJETOS 2.10 TRANSFORMAR OBJETOS 2.11 ALINEAR OBJETOS 2.12 COMBINAR OBJETOS 2.13 EJERCICIOS 2.13.1 Dibujo de la bola protagonista 2.13.2 Dibujo del fondo 2.13.3 Dibujo de las tres bolitas 2.13.4 Dibujo de la cama elástica 2.13.5 Dibujo de los muelles CAPÍTULO 3. CREACIÓN DE SÍMBOLOS Y ANIMACIÓN 3.1 SÍMBOLOS 3.1.1 Biblioteca de símbolos 3.1.2 Colocar símbolos en la película 3.1.3 Efectos para instancias de s

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