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Iluminacion y Render

Iluminacion y Render

Birn, Jeremy

Ésta es la segunda edición del popular libro Técnicas de Iluminación y Render, un gran éxito comercial que se ha convertido en texto estándar de aprendizaje en academias y escuelas de deseño. La nueva edición se moderniza con nuevas técnicas y conceptos adaptándose a los cambios tecnológicos actuales. Aspectos como la oclusión o la iluminación global se tratan con profundidad e...

Editorial:
Anaya
Año de edición:
2006
ISBN:
978-84-415-2091-2
Páginas:
384
Encuadernación:
Normal tapa blanda (libros)
51,50 €
IVA incluído
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Sinopsis

Ésta es la segunda edición del popular libro Técnicas de Iluminación y Render, un gran éxito comercial que se ha convertido en texto estándar de aprendizaje en academias y escuelas de deseño. La nueva edición se moderniza con nuevas técnicas y conceptos adaptándose a los cambios tecnológicos actuales. Aspectos como la oclusión o la iluminación global se tratan con profundidad e incluye un nuevo capitulo sobre la creación de una película de animación con efectos especiales. Compuesto por 12 capítulos, abarca las principales características, funciones y algoritmos relacionados con la iluminación y el render. Las similitudes a la hora de crear un modelo render bien iluminado superan las diferencias permitiendo que el contenido pueda aplicarse a cualquier paquete de 3D. Conocerá las particularidades más importantes de Renderman, Mental Ray, 3D Studio Max, Maya, Softimage y Lightwave.

Índice

INTRODUCCIÓN A quién va dirigido este libro Requerimientos de software Software 3D Software 2D Sobre este libro CAPÍTULO 1. ASPECTOS BÁSICOS DE LA ILUMINACIÓN Motivación Espacio off-screen Cualidades de la luz Luz directa e indirecta Trampas Trampas en las películas Objetivos visuales de la iluminación Dar claridad Dar credibilidad Acentuación de sombras y efectos Mantener la continuidad Dirigir la vista del espectador Impacto emocional Retos El entorno de trabajo Control creativo CAPÍTULO 2. ASPECTOS BÁSICOS DE ILUMINACIÓN Y BUENAS PRÁCTICAS Punto de comienzo Tipos de luz Luces de punto Focos Luces direccionales Luces de área Modelos usados como luz Esferas de ambiente Luz ambiental Control y opciones Atenuación Atenuación de cuadrado inverso Ausencia de atenuación Otros tipos de atenuación Difusión y especularidad Luces enlazadas Cookies Producción Cuándo iluminar El ciclo comunicativo Nombres Control de versiones Ejercicios CAPÍTULO 3. SOMBRAS Y OCLUSIÓN Funciones visuales de las sombras Definir relaciones espaciales Revelar ángulos alternativos Mejorar la composición Añadir contraste Mostrar objetos del espacio off-screen Integrar elementos ¿Qué luces deben proyectar sombras? Confusión de sombras Sombras secundarias Color de la sombra Probar las sombras Tamaño y perspectiva de la sombra Algoritmos de sombreado Mapas de profundidad Resolución y uso de memoria Encuadre del mapa de profundidad Defectos asociados a los mapas de profundidad y a las autosombras Corrección de fisuras Soporte a transparencia Sombras raytrace Cómo funcionan las sombras raytrace Profundidad del trazo Sombras duras y suaves Luces duras y suaves Sombras suaves con mapas de profundidad Sombras suaves con raytrace Luces de área Radio de luz

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