Java 2, Basico
Fernandez Vallejo, Maria Del Carmen
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos introducido por Sun Microsystems cuyas características lo sitúan, junto con C#, en uno de los productos ideales para desarrollar programas para la Web. Para construir aplicaciones Java podemos utilizar el entorno de desarrollo integrado (IDE) NetBeans. Se trata de un proyecto de código abierto para desarrollar una herramie...
Sinopsis
Java es un lenguaje de programación orientado a objetos introducido por Sun Microsystems cuyas características lo sitúan, junto con C#, en uno de los productos ideales para desarrollar programas para la Web. Para construir aplicaciones Java podemos utilizar el entorno de desarrollo integrado (IDE) NetBeans. Se trata de un proyecto de código abierto para desarrollar una herramienta para que los programadores puedan escribir, compilar, depurar y ejecutar programas en Java, aunque puede servir para otros lenguajes. Este entorno se apoya en el JDK (Java Development Kit) de Sun Microsystems que, de una forma sencilla, no es más que un conjunto de programas y bibliotecas para escribir programas Java y ejecutarlos. Este libro se ha escrito con la intención de que un principiante pueda aprender de una forma sencilla a programar con el lenguaje Java. Por eso, todos los capítulos van documentados con ejemplos resueltos. Finalmente, una vez superada la etapa de aprendizaje, puede profundizar más en la materia siguiendo la bibliografía recomendada en el prólogo de este libro. Así mismo, podrá descargarse desde www.starbook.es, en la página Web correspondiente al libro, un CD-ROM con todos los ejemplos realizados y con las direcciones de Internet desde las que se podrá descargar el software necesario para que el lector pueda reproducirlos durante el estudio.
Índice
INTRODUCCIÃN Bibliografía Agradecimientos ESCRIBIR UN PROGRAMA 1.1 QUÉ ES UN PROGRAMA 1.2 REALIZAR UN PROGRAMA 1.2.1 Aplicación de consola 1.2.1.1 ¿Qué hace este programa? 1.3 EJEMPLO INTERFACES GRÃFICAS 2.1 APLICACIÃN CON INTERFAZ GRÃFICA 2.2 DISEÃO DE LA INTERFAZ GRÃFICA 2.2.1 Crear un nuevo proyecto 2.2.2 Contenedores 2.2.3 El formulario 2.2.4 Dibujar los controles 2.2.5 Borrar un control 2.2.6 Propiedades de los objetos 2.2.7 Escribir los controladores de eventos LENGUAJE JAVA 3.1 TIPOS 3.1.1 Clases 3.2 LITERALES 3.3 IDENTIFICADORES 3.4 DECLARACIÃN DE CONSTANTES SIMBÃLICAS 3.5 VARIABLES 3.6 CONVERSIÃN ENTRE TIPOS 3.7 OPERADORES 3.7.1 Operadores aritméticos 3.7.2 Operadores de relación 3.7.3 Operadores lógicos 3.7.4 Operadores de asignación 3.7.5 Operador de concatenación 3.8 PRIORIDAD Y ORDEN DE EVALUACIÃN .2 3.9 ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA 3.10 PROGRAMA ORIENTADO A OBJETOS ENTRADA Y SALIDA ESTÃNDAR 4.1 FLUJOS DE ENTRADA 4.2 FLUJOS DE SALIDA 4.3 SALIDA CON FORMATO SENTENCIAS DE CONTROL 5.1 SENTENCIA DE ASIGNACIÃN 5.2 SENTENCIAS DE CONTROL 5.3 IF 5.4 SWITCH 5.5 WHILE 5.6 DO WHILE 5.7 FOR 5.8 FOR PARA COLECCIONES 5.9 SENTENCIA BREAK 5.10 TRY ... CATCH MÉTODOS 6.1 DEFINICIÃN 6.2 MODIFICADORES DE ACCESO 6.3 MIEMBROS STATIC 6.4 PASANDO ARGUMENTOS A LOS MÉTODOS 6.5 NÚMERO INDEFINIDO DE ARGUMENTOS 6.6 MÉTODOS RECURSIVOS 6.7 MÉTODOS MATEMÃTICOS 6.8 TIPOS PRIMITIVOS Y SUS MÉTODOS 6.9 NÚMEROS ALEATORIOS 6.10 EJEMPLO 1 6.11 EJEMPLO 2 6.12 EJEMPLO 3 MATRICES 7.1 MATRICES 7.1.1 Declarar una matriz 7.1.2 Crear una matriz 7.1.3 Iniciar una matriz 7.1.4 Acceder a los elementos de una matriz 7.1.5 Ejemplo 1 7.1.6 Matrices multidimensionales 7.1.7 Ejemplo 2 7.1.8 Argumentos que son matrices 7.1.9 Ejemplo 3 7.2 EL TIPO ARRAYS 7.3 EL TIPO STRING 7.3.1 Matrices de cadenas de caracteres 7.4 MATRICES DE OBJETOS
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