Saltar al contenido principal
Jim Heimann. The Toy Book

Jim Heimann. The Toy Book

Heimann,Jim

Hasta el siglo XX, el juego de los niños no era un asunto al que se prestara mucha atención. Si bien existen objetos para el entretenimiento de los niños desde la Antigüedad, solo la producción industrial en masa y el desarrollo de una clase media urbana permitió su difusión generalizada. A medida que la venta de juguetes adquiría una importancia económica cada vez mayor, surgi...

Editorial:
¡¡¡En Firme!!! Taschen
Año de edición:
2020
Materia:
Arte gral
ISBN:
978-3-8365-6655-1
Encuadernación:
Normal tapa dura (libros)
30,00 €
IVA incluído
Añadir a favoritos Consulta disponibilidad

Sinopsis

Hasta el siglo XX, el juego de los niños no era un asunto al que se prestara mucha atención. Si bien existen objetos para el entretenimiento de los niños desde la Antigüedad, solo la producción industrial en masa y el desarrollo de una clase media urbana permitió su difusión generalizada. A medida que la venta de juguetes adquiría una importancia económica cada vez mayor, surgió una industria dispuesta a surtir a este nuevo mercado con los objetos de su deseo. Los fabricantes europeos dominaban la industria del juguete, y Alemania en particular abastecía a gran parte del mercado estadounidense tanto con artículos singulares como producidos en serie. La Primera Guerra Mundial terminó con su dominio. En la década de 1920, los juguetes estadounidenses se volvieron omnipresentes estimulados por el optimismo del país y una cultura consumista en constante crecimiento respaldada por imperios mediáticos de la prensa escrita, la radio y la televisión.

Con los niños en el punto de mira, el mercado se inundó de productos que se deseaban y vendían por millones. Desde muñecas con vestidos de volantes hasta juegos de ciencia, la publicidad no dejaba de interpelar a los niños a través de revistas, cómics y, más adelante, la televisión. Los juguetes mantuvieron los roles familiares de género mientras evolucionaban con el subtexto tácito de estimular las mentes en desarrollo y ser vehículos de resolución de problemas con valor educativo.

Si la primera parte del siglo XX supuso el auge de los juguetes en Estados Unidos, el periodo de posguerra estuvo marcado por el baby boom. El fenómeno impulsó la industria del juguete y la proyectó hasta lo que es hoy. La revolución técnica marcó de forma imprevista el capítulo siguiente de la historia de la industria, que coincidiendo con el cambio de siglo creó una nueva dimensión de juguetes que iban a fascinar a niños y adultos.La multimillonaria industria de la producción de juguetes se tomó en serio la publicidad de sus product

También te puede interesar

Diseña Escenarios Imaginarios

Diseña Escenarios Imaginarios

Fowkes, Nathan

Diseñar Entornos Imaginativos es una inmersión profunda en el mundo del diseño ambiental para el entretenimiento. Muchas de nuestras películas favoritas, series animadas y videojuegos presentan paisajes y ubicaciones impresionantes, pero, ¿por qué esos lugares son tan especiales? ¿De dónde surgieron esas ideas de diseño y cómo es que se ven tan bien?'No importa hacia qué tipo ...

41,90 €

Un Paseo Militar por el Museo del Prado

Un Paseo Militar por el Museo del Prado

García Hernán, Enrique Ramiro Ramírez, Sergio

Un Paseo militar por el Museo del Prado es un libro que aspira, ante todo, a contribuir a la difusión de la cultura de la defensa nacional, ofreciendo al público general una lectura histórica de extraordinarias obras de arte que forman parte de la exposición permanente del Museo del Prado. La contemplación de estas pinturas, acompañada de textos que sitúan someramente su contex...

24,00 €

Arte de Gaudi, el

Arte de Gaudi, el

Eduardo Cirlot, Juan

Este libro recoge la totalidad de textos que el poeta, crítico de arte y simbólogo Juan Eduardo Cirlot le dedicó a Antoni Gaudí entre 1949 y 1966. Se publican cronológicamente para que el lector pueda apreciar los cambios de matiz con los que Cirlot va explicando al arquitecto y cómo dejan traslucir a lo largo de los años las transformaciones de sus propios intereses intelectu...

29,00 €

Arte de Death Stranding 2, el

Arte de Death Stranding 2, el

Kojima Productions

UN MAGNÍFICO LIBRO CON EL ARTE CONCEPTUAL DE LA ESPERADA SECUELA DEL VIDEOJUEGO CREADO POR HIDEO KOJIMA Con Death Stranding 2: On The Beach, paso a paso, el legendario diseñador de videojuegos Hideo Kojima cambia el mundo una vez más. Embárcate en una inspiradora misión de conexión humana más allá de la UCA. Sam, junto a sus compañeros, empieza un nuevo viaje con el objetivo de...

49,50 €

Cat

Cat

Aa.vv.

Con más de 200 impresionantes imágenes, Cat es una celebración completa y a la vez lúdica del gato doméstico en el arte y la cultura popular. Cuidadosamente combinadas para revelar yuxtaposiciones intrigantes, estas diversas obras muestran las emocionantes formas en que el gato ha inspirado a lo largo del tiempo y las culturas. Desde gatos atigrados hasta carey, desde gatos de ...

39,95 €

13 Maneras de Ver la Ia, el Arte y la Musica

13 Maneras de Ver la Ia, el Arte y la Musica

Walshe, Jennifer

¿Cómo pensar la inteligencia artificial sin caer en el idealismo o el pánico? La profesora y compositora Jennifer Walshe responde a este desafío con un ensayo tan atrevido como conciso. Inspirada en un poema de Wallace Stevens, su propuesta consiste en observar el fenómeno desde trece ángulos distintos: la IA como 'fan fiction', como bebida energética, como arte conceptual Cada...

14,00 €

Otros libros del autor

Surfing. 1778-Today. 40Th Ed.

Surfing. 1778-Today. 40Th Ed.

Heimann,Jim

Este libro constituye la historia visual del surf, no sólo una publicación, sino un auténtico hito cultural. Fruto de tres años y medio de trabajo minucioso, reúne cientos de imágenes que ilustran la evolución del surf como deporte, estilo de vida y filosofía.El libro se divide en cinco capítulos cronológicos que plasman la cultura surfista desde la primera referencia europea d...

25,00 €