La Pizarra Digital Interactiva. Sácale Provecho en el Aula
Moreno Perez, Juan Carlos
Si eres una de esas personas que, más que un manual, lo que estás buscando es un texto verdaderamente útil, este sin duda es tu libro. Está dirigido sobre todo a profesionales de la enseñanza o a personas que utilizan una pizarra digital y desean sacarle más partido que si fuese solamente un videoproyector. En este libro se muestra cómo funciona la pizarra digital y el software...
Sinopsis
Si eres una de esas personas que, más que un manual, lo que estás buscando es un texto verdaderamente útil, este sin duda es tu libro. Está dirigido sobre todo a profesionales de la enseñanza o a personas que utilizan una pizarra digital y desean sacarle más partido que si fuese solamente un videoproyector. En este libro se muestra cómo funciona la pizarra digital y el software de las pizarras más utilizadas en el mercado, como son Smartboard y Promethean, y consejos para sacarle el mayor partido a la misma pero de una forma útil y directa. Todo el mundo sabe que conocer cómo funcionan las opciones de un programa está bien, pero lo más importante es saber cómo sacarle provecho al mismo generando nuestros propios recursos o utilizando y adaptando recursos de terceros. Este libro consigue ese objetivo.
Índice
INTRODUCCIÓN CAPÍTULO 1. EL APRENDIZAJE COLABORATIVO 1.1 LA UTILIZACIÓN DE LAS TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN (IT) EN EL AULA 1.2 ¿QUÉ ES EL APRENDIZAJE COLABORATIVO? 1.3 V ENTAJAS DEL APRENDIZAJE COLABORATIVO 1.4 ¿CÓMO PUEDO APLICAR EL APRENDIZAJE COLABORATIVO (AC) EN EL AULA? 1.5 E JEMPLOS DE APRENDIZAJE COLABORATIVO EN EL AULA 1.5.1 E jercicio 1. Diferencias y similitudes entre los dioses y arquitectura griega y romana 1.5.2 E jercicio 2. Conociendo la Unión Europea 1.5.3 E jercicio 3. Preguntas en RoundRobin 1.5.4 E jercicio 4. Solucionando en grupos x2 y x4 1.5.5 E jercicio 5. Comprensión lectora. Razonamiento de un texto 1.6 A PRENDIZAJE COMPETITIVO FRENTE A APRENDIZAJE COLABORATIVO CAPÍTULO 2. MULTIMEDIA EN EL AULA 2.1 LOS CÓDECS 2.1.1 Los códecs más utilizados 2.2 LOS ARCHIVOS MULTIMEDIA 2.3 LOS PROGRAMAS PARA REPRODUCIR CONTENIDO MULTIMEDIA 2.3.1 R eproductor de Windows® Media 2.3.2 V LC Media Player 2.3.3 BSPlayer 2.3.4 QuickTime Player 2.4 ¿CÓMO DESCARGAR CONTENIDO MULTIMEDIA DE INTERNET? 2.5 LAS HERAMIENTAS MULTIMEDIA DE SMART 2.5.1 El reproductor de vídeo de SMART 2.5.2 La grabadora de vídeo de SMART 2.6 HERAMIENTAS MULTIMEDIA DE PROMETHEAN 2.7 ¿CÓMO INCLUIR CONTENIDO MULTIMEDIA EN LOS CUADERNOS DE NOTEBOK O LOS ROTAFOLIOS DE ACTIVINSPIRE? 2.7.1 Incluyendo contenido multimedia en Notebook 2.7.2 Incluyendo contenido multimedia en ActivInspire CAPÍTULO 3. CREANDO UNA UNIDAD PARA NOTEBOOK. ACTIVIDADES Y TRUCOS 3.1 UTILIZACIÓN DE ANIMACIÓN CON DESAPARICI ÓN GRADUAL. EJERCICIOS PARA RESOLVER 3.2 ORGANIZANDO LA INFORMACIÓN 3.3 CREANDO ACTIVIDADES INTERACTIVAS 3.4 EJERCICIOS COLABORATI VOS UTILIZANDO LA ANIMACIÓN DE OBJETOS 3.5 MEJORANDO LA APARIENCIA: LOS TEMAS 3.6 LOS OBJETOS 3D 3.7 TRUCOS EN NOTEBOK 3.7.1 Añadiendo páginas a la galería y clasificándolas 3.7.2 Navegación entre páginas 3.7.3 Jugando con los colores CAPÍTULO 4. CREANDO UNA UNIDAD PARA ACTIVINSPIRE 4.1 EJERCICIO PRÁCTICO: PALABRAS COMPUESTAS 4.2 EJERCIC
Comentarios
Sé el primero en comentar este libroTambién te puede interesar
Otros libros del autor