Programacion. Cfgs.
La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, en concreto al Módulo Profesional Programación. Los contenidos incluidos en este libro ayudarán al alumno a entender y establecer las bases de la programación utilizando para ello un lenguaje ampliamente difundido y muy utilizado, como es Java. Este m...
Sinopsis
La presente obra está dirigida a los estudiantes del Ciclo Formativo de Grado Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multimedia, en concreto al Módulo Profesional Programación. Los contenidos incluidos en este libro ayudarán al alumno a entender y establecer las bases de la programación utilizando para ello un lenguaje ampliamente difundido y muy utilizado, como es Java. Este módulo es muy práctico y se ha procurado acompañar cada contenido teórico con muchos ejemplos prácticos que ayuden al alumno a asimilar los conceptos de la mejor forma posible. Al final de cada capítulo el alumno encontrará múltiples ejercicios resueltos que ayudarán al alumno a practicar con los conceptos del capítulo. Se recomienda al alumno que intente hacer estos ejercicios de forma autónoma y, en caso de encontrar problemas, consulte la solución. Así mismo, el alumno encontrará otra sección con ejercicios propuestos que no tienen solución en este libro pero van a ayudar al alumno a reforzar y comprobar que los objetivos de cada capítulo se han asimilado correctamente. Los ejercicios están clasificados según su nivel de dificultad. Es recomendable avanzar progresivamente, comenzar por los ejercicios más sencillos para continuar con los más complejos. En la página web de Ra-Ma (www.ra-ma.es) se encuentra disponible el material de apoyo y complementario.
Índice
INTRODUCCIÃN CAPÃTULO 1. ELEMENTOS DE UN PROGRAMA INFORMÃTICO 1.1 PROGRAMA Y LENGUAJESDE PROGRAMACIÃN 1.1.1 EL LENGUAJE JAVA 1.1.2 EL JDK 1.1.3 LOS PROGRAMAS EN JAVA 1.2 ESTRUCTURA Y BLOQUES FUNDAMENTALES DE UN PROGRAMA 1.3 ENTORNOS INTEGRADOS DE DESARROLLO 1.4 TIPOS DE DATOS SIMPLES 1.4.1 ¿CÃMO SE UTILIZAN LOS TIPOS DE DATOS? 1.5 CONSTANTES Y LITERALES 1.5.1 LAS CONSTANTES 1.5.2 LOS LITERALES 1.6 VARIABLES 1.6.1 VISIBILIDAD Y VIDA DE LAS VARIABLES 1.7 OPERADORES Y EXPRESIONES 1.7.1 OPERADORES ARITMÉTICOS 1.7.2 OPERADORES RELACIONALES 1.7.3 OPERADORES LÃGICOS 1.7.4 OPERADORES UNITARIOS O UNARIOS 1.7.5 OPERADORES DE BITS 1.7.6 OPERADORES DE ASIGNACIÃN 1.7.7 PRECEDENCIA DE OPERADORES 1.8 CONVERSIONES DE TIPOS (CAST) resumen del capítulo ejercicios resueltos jercicios propuestos CAPÃTULO 2. PROGRAMACIÃN ORIENTADA A OBJETOS. OBJETOS 2.1 INTRODUCCIÃN AL CONCEPTO DE OBJETO 2.2 CARACTERÃSTICAS DE LA PROGRAMACIÃN ORIENTADA A OBJETOS 2.3 PROPIEDADES Y MÉTODOS DE LOS OBJETOS 2.4 PROGRAMACIÃN DE LA CONSOLA: ENTRADA Y SALIDA DE INFORMACIÃN 2.5 PARÃMETROS Y VALORES DEVUELTOS 2.6 CONSTRUCTORES Y DESTRUCTORES DE OBJETOS 2.7 USO DE MÉTODOS ESTÃTICOS Y DINÃMICOS 2.8 LIBRERÃAS DE OBJETOS (PAQUETES) 2.8.1 LOCALIZACION DE LIBRERIAS resumen del capítulo ejercicios resueltos jercicios propuestos CAPÃTULO 3. ESTRUCTURAS BÃSICAS DE CONTROL 3.1 ESTRUCTURAS DE SELECCIÃN 3.1.1 ESTRUCTURAS IF 3.1.2 SWITCH 3.2 ESTRUCTURAS DE REPETICIÃN 3.2.1 BUCLE WHILE 3.2.2 BUCLE DO WHILE 3.2.3 BUCLE FOR 3.3 ESTRUCTURAS DE SALTO 3.3.1 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE 3.3.2 SENTENCIAS BREAK Y CONTINUE CON ETIQUETAS 3.3.3 SENTENCIA RETURN 3.4 CONTROL De EXCEPCIONES 3.5 PRUEBA Y DEPURACIÃNDE APLICACIONES 3.5.1 FALLOS DEL SOFTWARE 3.5.2 TIPOS DE PRUEBAS 3.6 DOCUMENTACIÃN DE PROGRAMAS resumen del capítulo ejercicios resueltos ejercicios propuestos CAPÃTULO 4. PROGRAMACIÃN ORIENTADA A OBJETOS. CLASES
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