Android
Burnette, Ed
La llegada de Android ha creado un precedente en el mercado de la telefonía móvil. Avalado por la solvencia de Google, es significativa la voluntad de sus desarrolladores, para que este sistema operativo abarque ambiciosos proyectos. Android permite escribir programas para que se ejecuten en cualquier teléfono móvil compatible. Este libro muestra cómo crear su primera aplicac...
Sinopsis
La llegada de Android ha creado un precedente en el mercado de la telefonía móvil. Avalado por la solvencia de Google, es significativa la voluntad de sus desarrolladores, para que este sistema operativo abarque ambiciosos proyectos. Android permite escribir programas para que se ejecuten en cualquier teléfono móvil compatible. Este libro muestra cómo crear su primera aplicación: la versión Android del clásico " Hola Mundo " . La programación es un grado, y aquí se programa mucho y bien, asumiendo que ésta es la mejor forma de aprender. El estilo es claro y el código está plasmado de manera fluida sobre los textos. Todos los ejemplos están revisados y actualizados a las últimas versiones. Se ha añadido material que cubre la instalación de aplicaciones en tarjetas SD, la compatibilidad multitáctil y la creación de fondos interactivos. También tiene a su disposición consejos acerca de todas las versiones del programa Android, desde Donut (Android 1.5) hasta FroYo (Android 2.2).
Índice
Introducción ¿Qué es lo que hace a Android tan especial? ¿Quién debe leer este libro? ¿Qué hay en el libro? Novedades en este libro Novedades en Cupcake Novedades en Donut Novedades en Eclair Novedades en Eclair MR1 Novedades en FroYo Convenciones Código fuente Avance rápido Parte I. Introducción a Android 1. Comienzo rápido 1.1. Instalar las herramientas Java 5.0+ Eclipse SDK Starter Package de Android SDK Components de Android Complemento Eclipse 1.2. Crear el primer programa 1.3. Ejecutar el emulador Crear un AVD Probemos de nuevo 1.4. Ejecución en un teléfono real 1.5. Avance rápido 2. Conceptos fundamentales 2.1. Visión global Kernel de Linux Bibliotecas nativas Tiempo de ejecución Android Estructura de aplicaciones Aplicaciones y widgets 2.2. áEstá vivo! Un proceso no es lo mismo que una aplicación Ciclos de vida de los ricos y los famosos 2.3. Bloques de construcción Actividades Intenciones Servicios Proveedores de contenido 2.4. Utilizar recursos 2.5. Seguro y protegido 2.6. Avance rápido Parte II. Fundamentos de Android 3. Diseño de la interfaz de usuario 3.1. Introducción al ejemplo Sudoku 3.2. Diseño por declaración 3.3. Crear la pantalla inicial 3.4. Utilizar recursos alternativos 3.5. Implementar un cuadro About (Acerca de) 3.6. Aplicar un tema 3.7. Añadir un menú 3.8. Añadir ajustes 3.9. Iniciar una partida nueva 3.10. Depuración Depurar con mensajes de registro Depurar con el depurador 3.11. Salir del juego 3.12. Avance rápido 4. Gráficos 2D 4.1. Conceptos básicos Color Paint Canvas Path Drawable 4.2. Añadir gráficos al Sudoku Iniciar el juego Definición de la clase Game Definición de la clase PuzzleView Dibujar el tablero Dibujar los números 4.3. Controlar la entrada Definir y actualizar la selección Introducir númer
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