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Aprenda a Programar con Python 3

Aprenda a Programar con Python 3

Shaw, Zed A.

Python es un lenguaje de programación poderoso y fácil de aprender con un enfoque simple pero efectivo a la programación orientada a objetos. Su elegante sintaxis favorece el código legible y hacen de éste un lenguaje ideal para el desarrollo rápido de aplicaciones en diversas áreas y sobre la mayoría de las plataformas. Zed Shaw ha perfeccionado el mejor sistema del mundo par...

Editorial:
Oberon
Año de edición:
2017
ISBN:
978-84-415-3941-9
Páginas:
368
Encuadernación:
Normal tapa blanda (libros)
Colección:
TECNOLOGIA MULTIMEDIA
42,00 €
IVA incluído
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Sinopsis

Python es un lenguaje de programación poderoso y fácil de aprender con un enfoque simple pero efectivo a la programación orientada a objetos. Su elegante sintaxis favorece el código legible y hacen de éste un lenguaje ideal para el desarrollo rápido de aplicaciones en diversas áreas y sobre la mayoría de las plataformas. Zed Shaw ha perfeccionado el mejor sistema del mundo para aprender Python 3. ¡Sígalo y tendrá éxito, al igual que otros cientos de miles de usuarios que han aprendido con él! Usted ponga la disciplina, el compromiso y la persistencia; el autor garantiza todo lo demás. Con este libro aprenderá Python 3 a través de 52 ejercicios prácticos perfectamente diseñados. Léalos. Solucione los errores. Observe cómo se ejecutan los programas. Mientras lo hace, aprenderá cómo funcionan. Descubra cómo leer, escribir y pensar el código, y cómo solucionar errores, depurar código utilizando trucos reservados a los programadores profesionales.

Índice

Introducción Ejercicio 0. La instalación Ejercicio 1. Un buen primer programa Ejercicio 2. Comentarios y el carácter almohadilla Ejercicio 3. Números y matemáticas Ejercicio 4. Variables y nombres Ejercicio 5. Más sobre variables y print Ejercicio 6. Cadenas y texto Ejercicio 7. Más sobre mostrar en pantalla Ejercicio 8. Mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla Ejercicio 9. Mostrar en pantalla, mostrar en pantalla y más mostrar en pantalla Ejercicio 10. ¿Qué fue eso? Ejercicio 11. Respondiendo preguntas Ejercicio 12. Preguntando a los usuarios Ejercicio 13. Parámetros y variables Ejercicio 14. Prompt y paso de parámetros Ejercicio 15. Leyendo ficheros Ejercicio 16. Leyendo y escribiendo ficheros Ejercicio 17. Más ficheros Ejercicio 18. Nombres, variables, código y funciones Ejercicio 19. Funciones y variables Ejercicio 20. Funciones y ficheros Ejercicio 21. Las funciones pueden devolver cualquier cosa Ejercicio 22. ¿Qué ha aprendido hasta ahora? Ejercicio 23. Cadenas, bytes y codificando de caracteres Ejercicio 24. Más práctica Ejercicio 25. Más práctica aún Ejercicio 26. ¡Felicidades, hagamos una prueba! Ejercicio 27. Memorizando la lógica Ejercicio 28. Práctica de booleanos Ejercicio 29. If Ejercicio 30. If - else Ejercicio 31. Tomando decisiones Ejercicio 32. Bucles y listas Ejercicio 33. Bucles while Ejercicio 34. Accediendo a elementos de listas Ejercicio 35. Decisiones y funciones Ejercicio 36. Diseñando y depurando Ejercicio 37. Revisión de símbolos Ejercicio 38. Trabajando con listas Ejercicio 39. Diccionarios Ejercicio 40. Módulos, clases y objetos Ejercicio 41. Aprendiendo a hablar orientado a objetos Ejercicio 42. Es-un, tiene-un, objetos y clases Ejercicio 43. Análisis y diseño básico orientado a objetos Ejercicio 44. Herencia versus composición Ejercicio 45. Creando un juego Ejercicio 46. El esqueleto de un proyecto Ejercicio 47. Pruebas automatizadas Ejercicio 48. Entrada de usuario avanzada Ejerci

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