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Aprender 3Ds Max: Animación y Efectos Especiales con 100 Ejercicios Prácticos

Aprender 3Ds Max: Animación y Efectos Especiales con 100 Ejercicios Prácticos

Llena Hurtado, Sonia

Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e,...

Editorial:
Marcombo
Año de edición:
2021
ISBN:
978-84-267-3254-5
Páginas:
216
Encuadernación:
Normal tapa blanda (libros)
Colección:
APRENDER...CON 100 EJERCICIOS PRACTICOS
21,40 €
IVA incluído
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Sinopsis

Si le interesa conocer el mundo de la animación en entornos tridimensionales, este libro es una magnífica oportunidad para hacerlo. 3ds Max es uno de los programas de creación y animación tridimensional más utilizado y venerado en todo el mundo. Gracias a sus increíbles prestaciones y funciones, es posible poner en movimiento objetos y personajes, tanto humanos como animales e, incluso, mitológicos. Y no solo eso: 3ds Max permite generar escenas de gran realismo para crear simulaciones de todo tipo y aplicables a sectores muy variados, como la medicina, los videojuegos, la publicidad... Con este libro, gracias a los 100 ejercicios prácticos que encontrará en él, podrá: o Tener una aproximación a los aspectos básicos de la animación en 3ds Max, como el uso y la configuración de los controles y la selección y aplicación de restrictores. o Conocer los distintos tipos de movimiento de objetos (cinemática) y los factores que intervienen, como sistemas de huesos y modificadores. o Animar personajes mediante los dos sistemas incluidos en 3ds Max: CATRig y Character Studio. o Animar rostros mediante diferentes técnicas. o Crear todo tipo de efectos especiales: sistemas de partículas para generar nieve, burbujas o fuegos artificiales, objetos dinámicos, efectos atmosféricos... Debemos advertirle de que, por motivos lógicos de espacio, hemos decidido no incluir en este volumen ningún aspecto relacionado directamente con el modelado tridimensional, el texturizado ni el renderizado, pues todo ello forma parte de otro libro dentro de esta misma colección: Aprender 3ds Max: bases, modelado, texturizado y render con 100 ejercicios prácticos. Además, en la parte inferior de la primera página, encontrará el código de acceso que le permitirá disfrutar de forma gratuita de los contenidos adicionales disponibles en www.marcombo.info. Con este libro ya no hay excusas: es el momento de empezar a leer, a aprender y a practicar para conseguir realizar todas las animaciones que siempre

Índice

Qué encontrará en este libro........................................ 14 Conocer los controles de animación............................ 16 Barra de pistas y fotogramas clave................................ 18 Animar automáticamente: Auto Key............................ 20 Animar de forma manual: Set Key................................ 22 Modificar las preferencias de una animación............... 24 Establecer el tiempo de una animación........................ 26 Previsualizar animaciones............................................. 28 Utilizar restrictores de recorrido................................... 30 Utilizar restrictores de asociación................................. 32 Utilizar restrictores de superficie................................... 34 Utilizar restrictores de posición.................................... 36 Utilizar restrictores de vinculación............................... 38 Utilizar restrictores de limitación de movimientos...... 40 Utilizar restrictores de orientación............................... 42 Trabajar con Track View: Curve Editor......................... 44 Trabajar con Track View: Dope Sheet........................... 46 Insertar audio en una escena........................................ 48 Utilizar dummies y crear jerarquías.............................. 50 Comprobar jerarquías................................................... 52 Distinguir entre cinemática directa (FK) e inversa (IK).... 54 Crear un sistema de huesos básico............................... 56 Aplicar un solucionador a un sistema de huesos......... 58 Asignar controladores a un sistema de huesos............. 60 Utilizar ayudantes como huesos intermedios.............. 62 Establecer una posición inicial..................................... 64 Cubrir el sistema de huesos con el modificador Skin.... 66 Gestionar los pesos que aplica el modificador Skin..... 68 Crear un sistema de huesos para rostros (Parte I)......... 70 Crear un sistema de huesos

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