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Aprendiendo con Videojuegos

Aprendiendo con Videojuegos

Jugar Es Pensar Dos Veces

Ruiz Davila, Maria / Diaz Tejero, Beatriz

Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes...

Editorial:
Narcea
Año de edición:
2010
Materia:
Pedagogía gral
ISBN:
978-84-277-1688-9
Páginas:
168
Encuadernación:
Libro Otros
17,00 €
IVA incluído
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Sinopsis

Atreverse a incorporar videojuegos en el contexto educativo habitual sorprende, motiva y establece nuevos puentes de comunicación y aprendizaje con niños y adolescentes, creando condiciones que posibilitan, de un modo nuevo y lúdico, el diálogo y el intercambio de saberes. Los videojuegos son una herramienta muy útil que permite conectar con el mundo de intereses de los jóvenes y que puede ayudar a atender la diversidad del alumnado, desplegar las inteligencias múltiples, favorecer el trabajo interdisciplinar, etc. Este libro ofrece una propuesta abierta, contrastada y evaluada, que puede ser generalizada en diversos contextos educativos, formales y no formales. Ofrece claves para introducir los videojuegos como un nuevo recurso didáctico, tanto en el trabajo de las competencias básicas como en las distintas áreas curriculares, en la tutoría o en la educación en valores. El libro presenta 30 Videojuegos, muchos de ellos conocidos y siempre de fácil acceso tanto para el profesorado como para el alumnado. Cada Videojuego está perfectamente descrito, incluye su ficha técnica y explica detalladamente la propuesta didáctica para su utilización inmediata en el aula.

Índice

Extracto del Índice I. USO DE VIDEOJUEGOS PARA EL APRENDIZAJE El juego: un mundo de posibilidades. (Re)descubrir los Videojuegos. Información, formación y selección, para un buen uso de los Videojuegos. II. EJEMPLOS DE EXPERIENCIAS REALIZADAS Videojuegos para ampliar contenidos curriculares; para la integración de alumnado con NEE; con grupos de refuerzo de Educación Secundaria; para formar ciudadanos; para reforzar habilidades instrumentales; para comprender el mundo que nos rodea. III. SELECCIÓN, DESCRIPCIÓN Y MODO DE UTILIZACIÓN DE 30 VIDEOJUEGOS: Climate Challenge. áAlto a los Desastres! Contra Viento y Marea. September 12th. Haití, el Coste de la Vida. Simulación de la Epidemia del SIDA. Text Express 1 y 2. 5 y 6 Diferencias. Encuentra mi Perrito. Fruity Flip Flop. Biblioteca Mágica. Pasatiempos de Rayuela. Shangri La Deluxe. ¿Dónde está Carmen Sandiego? Europa Go! Sumas, Restas y Multiplicaciones Sencillas. Brain Workout Completo. Mah-jong .Color Linez. Bloxorz. Cube it. Bloques. Torres de Hanoi. Busca la lógica. Factory Balls. Nodes 2 ElectroCity. Un Juego Peligroso. La Aventura Universal de los Derechos Humanos. Juego de la Constitución . IV. Clasificación de los Videojuegos por Etapas Educativas, Áreas Curriculares, Competencias Básicas y Valores

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