El Gran Libro de Android
Tomas Girones, Jesus
En los últimos años, los teléfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican. Esta revolución no ha hecho más que empezar, los nuevos terminales ofrecen unas capacidades similares a un ordenador personal, pero a diferencia de un ordenador, un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario. Esto permite un nuevo abanico de aplicaciones mucho m...
Sinopsis
En los últimos años, los teléfonos móviles están transformando la forma en que las personas se comunican. Esta revolución no ha hecho más que empezar, los nuevos terminales ofrecen unas capacidades similares a un ordenador personal, pero a diferencia de un ordenador, un teléfono móvil siempre está en el bolsillo del usuario. Esto permite un nuevo abanico de aplicaciones mucho más cercanas al usuario, convirtiendo a los móviles en el nuevo ordenador personal del siglo XXI. Android es la nueva plataforma de software libre para el desarrollo de aplicaciones móviles desarrollada por Google. En la actualidad se está convirtiendo en la alternativa líder frente a otras plataformas como iPhone, Windows Mobile o Symbian. Las aplicaciones Android están ampliando su rango de influencia a nuevos dispositivos como tabletas, netbooks o los nuevos televisores Google TV. Este libro quiere ser una guía para aquellos lectores que pretendan introducirse en la programación de aplicaciones en Android. Todos los capítulos son descritos por medio de sencillos ejemplos, aumentando su nivel de complejidad a medida que avanzan los capítulos. Esta obra está recomendada tanto para usuarios con poca experiencia, como para programadores experimentados. A lo largo del libro se desarrolla una aplicación de ejemplo, el mítico videojuego Asteroids. Comienza con una versión sencilla, que se irá completando capítulo a capítulo para que incluya gráficos vectoriales en mapa de bits y 3D, control mediante pantalla táctil y sensores, efectos multimedia, acceso a Internet, etc. Gracias a este libro podrá sacar provecho de las novedades incorporadas en los nuevos teléfonos móviles. Entre los temas desarrollados destacamos: Características de las diferentes versiones de Android, incluyendo la versión para tabletas 3.0; Cómo desarrollar el interfaz de usuario adaptado a diferentes dispositivos; Gráficos en 2D y 3D; Uso de la pantalla táctil y los sensores; Reproducción de audio y vídeo almacenando información
Índice
CAPÖTULO 1. Visi¢n general y entorno de desarrollo 1.1. ¨Qu? hace Android especial? 1.2. Los or¡genes 1.3. Comparativa con otras plataformas 1.4. Arquitectura de Android 1.4.1. El n£cleo Linux 1.4.2. Runtime de Android 1.4.3. Librer¡as nativas 1.4.4. Entorno de aplicaci¢n 1.4.5. Aplicaciones 1.5. Instalaci¢n del entorno de desarrollo 1.5.1. Instalaci¢n de la m quina virtual Java 1.5.2. Instalaci¢n de Eclipse 1.5.3. Instalar Android SDK de Google 1.5.4. Instalaci¢n del plug-in Android para Eclipse (ADT) 1.6. Creaci¢n de un primer programa 1.6.1. Las plataformas de desarrollo 1.6.1.1. Android 1.0 Nivel de API 1 (septiembre 2008) 1.6.1.2. Android 1.1 Nivel de API 2 (febrero 2009) 1.6.1.3. Android 1.5 Nivel de API 3 (abril 2009, Cupcake) 1.6.1.4. Android 1.6 Nivel de API 4 (diciembre 2009, Donut) 1.6.1.5. Android 2.0 Nivel de API 5 (octubre 2009, clair) 1.6.1.6. Android 2.1 Nivel de API 7 (enero 2010, clair) 1.6.1.7. Android 2.2 Nivel de API 8 (mayo 2010, Froyo) 1.6.1.8. Android 2.3 Nivel de API 9 (diciembre 2010, Gingerbread) 1.6.1.9. Android 3.0 Nivel de API 11 (febrero 2011, Honeycomb) 1.6.2. Elecci¢n de la plataforma de desarrollo 1.6.3. Creaci¢n del proyecto 1.7. Ejecuci¢n del programa 1.7.1. Ejecuci¢n en el emulador 1.7.2. Ejecuci¢n en un terminal 1.8. Elementos de un proyecto Android 1.9. Aspectos clave en Android 1.9.1. Vista ( View ) 1.9.2. Actividad ( Activity ) 1.9.3. Intento ( Intent ) 1.9.4. Servicio ( Service ) 1.9.5. Proveedores de Contenido ( Content Provider ) 1.10. Documentaci¢n y ApiDemos 1.10.1. Donde encontrar documentaci¢n 1.10.2. La aplicaci¢n ApiDemos CAPÖTULO 2. Dise¤o de la interfaz de usuario 2.1. Creaci¢n de una interfaz de usuario por c¢digo 2.2. Creaci¢n de una interfaz de usuario usando XML 2.2.1. Edici¢n visual de las vistas 2.2.2. Layouts 2.3. Una aplicaci¢n de ejemplo: Asteroides 2.3.1. Usando recursos alternativos 2.4. Implementaci¢n de una
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