Modelado de Personajes con Blender
Lidon Mañas, Marc
La presente obra tiene como objetivo que el lector aprenda el proceso de modelado de personajes para videojuegos con Blender a partir de dibujos e imágenes que normalmente son creadas por un departamento de artistas conceptuales. En esta obra se usa un método enfocado al autoaprendizaje, donde primero se explican las herramientas, luego se enseña a utilizarlas mediante videos e...
Sinopsis
La presente obra tiene como objetivo que el lector aprenda el proceso de modelado de personajes para videojuegos con Blender a partir de dibujos e imágenes que normalmente son creadas por un departamento de artistas conceptuales. En esta obra se usa un método enfocado al autoaprendizaje, donde primero se explican las herramientas, luego se enseña a utilizarlas mediante videos explicativos y finalmente se propone un proyecto final que permite al lector poner en práctica todo lo aprendido. Cada capítulo prepara al lector para el siguiente, de manera que el objetivo principal no es crear un personaje de entrada, sino aprender el proceso y la metodología de forma práctica y racional. Este método mejora el rendimiento y la percepción de un proceso que puede llegar a ser muy largo permitiendo al lector tener una idea general y específica a la vez que mejora las habilidades como diseñador. Con el conocimiento adquirido en esta obra no solo podrá afrontar la creación del personaje propuesto, sino también obtendrá los conocimientos necesarios para crear cualquier tipo de personaje. El material multimedia que acompaña la obra refuerza los conceptos y le permiten realizar todos los ejercicios propuestos. El lector encontrará el material adicional dividido por capítulos para facilitar el aprendizaje focalizando el esfuerzo en lo realmente importante.
Índice
ÍNDICE CAPÍTULO 1. INTRODUCCIÓN. 1.1 ¿QUÉ VAS A APRENDER CON ESTE LIBRO? 1.2 ¿CÓMO TENGO QUE UTILIZAR EL LIBRO?. CAPÍTULO 2. IMÁGENES DE REFERENCIA. 2.1 PONER UNA IMAGEN DE FONDO O PARA REFERENCIAS. 2.2 ¿CÓMO PONEMOS IMÁGENES DE FONDO?. 2.2.1 Imagen de fondo con objetos 2.2.2 Imagen de fondo Proyectada. 2.3 ¿CÓMO PONEMOS IMÁGENES DE REFERENCIA? 2.4 RESUMEN CAPÍTULO 2. CAPÍTULO 3. BLOCK-OUT (BLOQUE DE SALIDA). 3.1 ALGUNAS HERRAMIENTAS A CONOCER. 3.1.1 Subdivision Surface 3.1.2 Modificador Boolean 3.2 MODIFICADOR MIRROR. 3.2.1 Lattice 3.3 MODIFICADOR SKIN. 3.4 DEFORMANDO Y DANDO FORMAN 3.5 PRÁCTICAS BLOCK-OUT CAPÍTULO 4. ESCULTURA 4.1 TÉCNICAS. 4.2 ESCULTURA EN BLENDER. 4.3 HERRAMIENTAS PARA ESCULPIR. 4.4 LOS PINCELES BRUSH. 4.5 PROPIEDADES BÁSICAS DE LOS PINCELES 4.5.1 Menú textura. 4.5.2 Menú Stroke 4.5.3 Menú Curve. 4.5.4 Menú Symmetry 4.6 TRABAJAR CON DYNTOPO. 4.7 PREPARARSE PARA ESCULPIR. 4.7.1 Vista y proporción del modelo 4.7.2 Shading del modelo. 4.8 HERRAMIENTAS AVANZADAS. 4.8.1 Sculpt Tools UI 4.8.2 Remes 4.8.3 Freeze/ Unfreeze. 4.8.4 Boolean 4.8.5 Apply Mods. 4.8.6 Symmetrize. 4.8.7 X-mirror. 4.8.8 Extract Mask. 4.8.9 Hide/Mask 4.9 HERRAMIENTA GREASE PENCIL 4.10 ORGANIZACIÓN GREASE PENCIL 4.11 PRÁCTICAS ESCULTURAS CAPÍTULO 5. TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA 5.1 ¿QUÉ ES LA TOPOLOGÍA? 5.1.1 Características de una topología. 5.2 LOOPS 5.3 ¿QUÉ ES LA RETOPOLOGÍA? 5.4 ESCULTURA O MODELADO TRADICIONAL. 5.5 HERRAMIENTAS PARA CREAR TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA 5.5.1 Herramienta Snap. 5.5.2 Modos de visualizar la retopología. 5.5.3 Herramienta Make Edge/Face (TECL+F) 5.5.4 Modificador Shrinkwrap. 5.6 COMPLEMENTOS (ADD-ON) 5.6.1 BSurfaces 5.6.2 Como funciona Bsurface. 5.7 ICE-TOOLS 5.7.1 Como funciona Ice tools 5.8 TOPOLOGÍA Y RETOPOLOGÍA DE LA PIERNA. 5.8.1 Un vistazo a la topología de la pierna. 5.8.2 Topología de la pierna. 5.8.3 Topología del pie (parte 1) 5.8.4 Topología de los dedos del pie. 5.8.5 Topología del pie (parte 2) 5.8.6 Actividad retopología del pie 5.9 TOPOLOGÍA
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