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Uml. Aplicaciones en Java y C++

Uml. Aplicaciones en Java y C++

Jimenez De Parga, Carlos

Los formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación deLos formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación de cualquier informático, aunque no son menos importantes los conocimientos de Análisis y Diseño Software. Desde esta perspectiva podemos afirmar que existen dos niveles en la formación de un ...

Editorial:
Ra-Ma
Año de edición:
2015
ISBN:
978-84-9964-516-2
Páginas:
412
Encuadernación:
Normal tapa blanda (libros)
24,90 €
IVA incluído
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Sinopsis

Los formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación deLos formalismos de la Programación Orientada a Objetos son una parte clave en la preparación de cualquier informático, aunque no son menos importantes los conocimientos de Análisis y Diseño Software. Desde esta perspectiva podemos afirmar que existen dos niveles en la formación de un ingeniero de software: las capacidades de programación algorítmica y las capacidades de Análisis y Diseño Orientados a Objetos desde un prisma arquitectónico. Por esta razón se hace cada vez más necesario el estudio de estas dos disciplinas en los centros universitarios de Ingeniería y de Formación Profesional Informática. Al adentrarse en las páginas de este libro no solo hallará una explicación completa y amigable de la sintaxis y semántica de UML 2.x, sino también una gran colección de ejemplos del mundo real que le ayudarán a progresar rápidamente en el aprendizaje. Además, mediante la evolución de dos proyectos software basados en un videojuego de ajedrez y una aplicación CVS, recorrerá los aspectos esenciales del Análisis y Diseño Orientado a Objetos con UML, desde la adquisición de requisitos hasta la implementación en los lenguajes Java y C++. Por ello, en este volumen encontrará: Una introducción al estado del arte de la Ingeniería de Software Diagramas inteligibles y explicaciones detalladas de la sintaxis UML 2.x Once tipos de diagramas más modelado del dominio y patrones de diseño Un capítulo completo dedicado a OCL (Object Constraint Language) Implementación en Java y C++ de los diagramas explicados Descarga de los códigos y esquemáticos desde el servidor de Ra-Ma Una referencia completa de UML y Programación Orientada a Objetos

Índice

PRÓLOGO CAPÍTULO 1. UML EN EL CONTEXTO DE LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE 1.1 LA NECESIDAD DE UN MODELO UNIFICADO 1.2 ¿POR QUÉ MODELAR? 1.3 MODELOS DE PROCESO SOFTWARE 1.3.1 Modelo en cascada 1.3.2 Modelo en espiral 1.3.3 Relación de las fases con los diagramas UML 1.4 MDA 1.4.1 Introducción 1.4.2 Características de MDA CAPÍTULO 2. DIAGRAMAS DE CASOS DE USO 2.1 INTRODUCCIÓN 2.2 ACTORES 2.3 CASOS DE USO 2.4 ESPECIFICACIÓN DE LOS CASOS DE USO 2.5 FLUJO PRINCIPAL 2.5.1 Sentencia condicional si 2.5.2 Sentencia de control para 2.5.3 Sentencia de control mientras 2.6 USO DE <> Y <> 2.7 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL CAPÍTULO 3. DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ 3.1 CONCEPTOS BÁSICOS 3.2 IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE ROBUSTEZ 3.3 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 3.3.1 Caso de uso Hacer jugada 3.3.2 Caso de uso Configurar parámetros 3.3.3 Caso de uso Validar usuario 3.4 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL 3.4.1 Caso de uso Listar ficheros 3.4.2 Caso de uso Clonar repositorio CAPÍTULO 4. MODELO DEL DOMINIO 4.1 EXTRACCIÓN DE CONCEPTOS 4.2 IDENTIFICAR ASOCIACIONES 4.3 ESTABLECER LOS ATRIBUTOS 4.4 HERENCIA 4.5 AGREGACIÓN Y COMPOSICIÓN 4.6 EJEMPLO DE MODELADO: SPINDIZZY 4.7 CASO DE ESTUDIO: AJEDREZ 4.8 CASO DE ESTUDIO: MERCURIAL CAPÍTULO 5. DIAGRAMAS ORIENTADOS A LA ARQUITECTURA 5.1 TAXONOMÍA DE ESTILOS ARQUITECTÓNICOS 5.1.1 Tuberías y filtros 5.1.2 Por capas 5.1.3 Repositorios 5.1.4 Intérprete 5.1.5 Distribuidas 5.1.6 Programa principal / subprograma 5.2 DIAGRAMAS DE COMPONENTES 5.2.1 Interfaces 5.2.2 Componentes 5.2.3 Puertos 5.2.4 Dependencias 5.2.5 Caso de estudio: Ajedrez 5.2.6 Caso de estudio: Mercurial 5.3 DIAGRAMAS DE DESPLIEGUE 5.3.1 Nodos 5.3.2 Artefactos 5.3.3 Caso de estudio: Ajedrez 5.3.4 Caso de estudio: Mercurial 5.4 DIAGRAMAS DE PAQUETES 5.4.1 Paquetes 5.4.2 Generalización 5.4.3 Relaciones de dependencia 5.4.4 Caso de estudio: Ajedrez 5.4.5 Caso de estudio: Mercurial CAPÍTULO 6. DIAGRAMAS DE CLASES

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